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[百科熱詞] 翻譯碩士考研百科知識熱詞:虛擬現實(Virtual Reality)

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發表于 2016-4-11 17:42:27 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式


        【名詞解釋】虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR,又譯作靈境、幻真)是近年來出現的高新技術,也稱靈境技術或人工環境。虛擬現實是利用電腦模擬產生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者關于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般,可以及時、沒有限制地觀察三度空間內的事物。

        翻譯碩士考點:名詞解釋、詞匯翻譯,對于考翻譯碩士的同學來說,掌握其名詞解釋和翻譯即可。


關于“虛擬現實”,可以通過下面內容進行了解




虛擬現實(VR)技術是如今最受關注的前沿科技之一,在一些世界級科技巨頭的帶領下,VR技術正在飛速發展著。最近來訪中國的Facebook創始人馬克·扎克伯格在中國發展高層論壇分論壇中說到,2016年將成為消費者VR之年,F在包括VR硬件設備以及VR內容應用在內的各類VR產品已經逐漸進入了消費市場,意味著VR技術距離消費者已經不遠了。然而我們發現,絕大多數的圈外人士對于VR技術依舊是一知半解,甚至一無所知。

VR技術到底是什么?

VR技術也稱靈境技術或人工環境,其定義是集合仿真技術、計算機圖形學、人機接口技術、多媒體技術傳感技術以及網絡技術等多種領域技術而開發出來的一種計算機仿真系統,能夠創建并讓用戶感受到原本只有在真實世界才會擁有的體驗。簡單來說,VR技術能夠將用戶的感知帶入由它創建的虛擬世界,并讓用戶以為眼前的以前一切都是真實的。

日本輕小說作品《刀劍神域》正是以VR為技術背景,作者向我們展現的也是VR技術在游戲領域中的一種終極形態。主人公通過佩戴一個叫做NervGearVR的“頭盔”進入虛擬游戲世界探險,不是隔著屏幕用鼠標鍵盤操控,而是仿佛身處現實世界一樣操控著自己的軀干和行動,所有的感官包括視覺、聽覺、觸覺甚至是味覺和嗅覺都仿佛是真的。這也是虛擬現實技術與現在的計算機最大的不同點,它帶來的是一種身臨其境、更有代入感的體驗方式。

值得一提的是,前不久IBM也正試圖重現《刀劍神域》小說中的場景,打造VR版的《刀劍神域》游戲。而就在最近,IBM已經正式啟動該游戲的初期測試,雖然距離完美重現小說中的場景還有一定的距離,但想要實現小說中的科幻場景已經不再是一種遙不可及的目標了。

VR發展的歷史

VR技術能夠取得如今的成果,可謂是一波三折。不少人認為VR技術是近年來的產物,但實際上它已經默默地發展了半個世紀了。第一個VR原型設備正式出現于1968年,或許不少人會質疑當時的科技水平怎么可能研發出如此超前的產品,但是下面的視頻正好向我們展示了這部最原始的VR原型機The Sword of Damocles(達摩克利斯之劍):

可惜由于技術上的限制,達摩克利斯之劍并沒有展現出它應有的價值,VR技術也被認為是不切實際的幻想,逐漸沉寂了下去。

等到了20世紀80年代,科技水平有了一定的進展,VR技術的理論也初步成型,更重要的是,組成虛擬現實體驗的各個設備包括顯示器、顯卡、追蹤設備以及傳感手套等部件都可以獨立購買了。這時一名著名計算機科學家Jaron Lanier則借此組裝出了第一款正式投放商業市場的VR頭顯Eye Phone,但是價格近1萬美金。

此后陸續有更多的頭顯設備面世,但由于受到各種技術上的限制,并沒有太大建樹。而到了今天,技術層面相比上世紀80年代又有了一個質的飛躍。顯示設備的PPi已經普遍達到了400以上,遠高于上世紀80年代;顯卡性能獲得了大幅度的提高,能夠更快速地渲染復雜的3D畫面;物理追蹤技術更為精確;互動方式也更加豐富(體感控制、手勢識別、語音控制等)。

而成立于2012年的美國創業公司Oculus,成功將這些技術融合起來并研發出了近年來最火熱的VR設備:Oculus Rift(頭戴顯示器設備)。在2014年7月,這家公司被Facebook以20億美元全資收購,而這一事件也標志著近2年虛擬現實熱潮爆發的開始。

資本不斷涌入這個市場,科技巨頭開拓VR領域,不斷有新的VR創業公司出現,涉及的范圍從硬件軟件;游戲、社交、影視等各種領域;甚至是軍事、醫療等專業市場。呈現出以前從未有過的“VR盛世”,只是這一次虛擬現實技術不會再一次沉淪下去,甚至會成為人類新一波技術革命的中堅力量。

主流的虛擬現實設備

技術上的突破給了人們實現VR夢的信心,許多企業爭相研發VR產品。其中最具代表性的企業巨頭分別是谷歌、三星、Oculus、HTC以及索尼,它們分別研發推出了各自的VR頭顯:移動端的谷歌Cardboard、三星的Gear VR,游戲主機端的索尼PSVR,以及PC端的Oculus Rift和HTCVive。

事實上,這五款VR頭顯分別對應了不同層次的VR體驗。由低到高首先是Cardboard,這也是它們之中最早面向市場的。物如其名,Cardboard的造型設計十分簡單,材料也很普遍,僅靠一塊紙板以及一組透鏡再搭配幾個零件就能組裝完成,因此如今市面上已經有無數的仿制品出現。移動端的Cardboard通過插入手機來體驗VR應用,體驗效果相當有限,畫面比較模糊,沉浸度也不高。但是相應地,售價也十分便宜,只需要20美元。


根據谷歌官方給戶的數據顯示,截至去年年底,Cardboard的銷量已突破500萬,其中有一百萬是前不久與《紐約時報》合作免費送給用戶的。此前谷歌就表示Cardboard并不是一款盈利性的產品,而是希望讓更多的人接觸到VR領域而推出的一種工具。

然后是Gear VR,這是三星與Oculus合力打造的一款優質移動端VR頭顯,是移動VR頭顯市場中的領導者,售價并不高,只需99美元,但是相比Cardboard而言體驗卻明顯高了一個檔次,因此它成為了很多用戶的首選VR體驗產品。

然而Gear VR目前最大的缺點就是只能支持指定的三星旗艦手機,或許三星研發Gear VR的最初目的之一就是希望借此推動手機市場的銷量吧。不過據說谷歌等一些巨頭目前也在研發高性能移動VR頭顯,這或許會動搖Gear VR當前的地位。

接著就是PSVR,索尼在前幾日剛剛發布了消費者版PSVR產品的售價及發貨日期,399美元的最低配套件,將于10月份正式發貨。相比移動端,以PS4主機作為計算終端的PSVR,在VR體驗上明顯又高出不少。當然,價格上也差了十萬八千里。PSVR低配套件加上不在套件內的PS攝像頭以及Move手動控制器,還有一部PS4游戲主機,至少需要近900美元,何況Oculus和HTC設備還需要更高的成本。

不過索尼的聰明之處在于PSVR能夠依托于PS4運行,在PSVR推出之前,索尼就已經用了近4000萬PS4用戶,如此龐大的潛在用戶群體或許能幫助索尼在早期市場上取得巨大的優勢,更有利于今后的推廣計劃。

然而反觀Oculus Rift與HTC Vive的情況就不那么樂觀了。調查顯示,擁有能夠支持這兩款設備運行的PC設備的用戶只有2000萬左右,沒有高端電腦的用戶想要體驗這兩款產品則需要花費至少1500美元的價格。再加上兩家同時競爭,早期的業績或許不會太令人滿意。






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發表于 2016-5-19 05:41:03 | 只看該作者
樓主棒棒噠,謝謝啦。
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